Videojuego y autobiografía trans: un estudio de caso sobre dys4ia
Isabel Herrera González
Universidad de Sevilla, España
El videojuego experimental dys4ia, desarrollado en 2012 por Anna Anthropy en formato Flash, constituye una narrativa autobiográfica en la que la autora comparte su experiencia con la disforia de género, la transfobia y el inicio de la terapia hormonal sustitutiva a lo largo de seis meses en 2010. Mediante una estética pixelada de inspiración 8-bit y una sucesión de viñetas interactivas, la obra propone un vocabulario gestual mínimo —saltar, moverse, esquivar, pulsar— que, en su contexto, adquiere una dimensión metafórica: acciones mecánicas y aparentemente simples se transforman en vehículos expresivos para comunicar de una manera performativa emociones y vivencias que a menudo resultan difíciles de verbalizar. La estructura fragmentaria de dys4ia ofrece una serie de experiencias inconclusas que sitúan al jugador-lector ante esperas, obstáculos y desvíos. Las sensaciones de incomodidad, repetición y pérdida de control generadas por las mecánicas son recontextualizadas para transmitir la confusión y frustración asociadas al proceso de transición. Frente a otros medios audiovisuales, como el cine o el cómic, esta comunicación indaga en las especificidades del medio videolúdico, cuya clave discursiva es la interacción, para mostrar cómo puede codificar narrativas basadas en la implicación activa y la empatía.
En este sentido, dys4ia se presenta como un caso de estudio paradigmático de las posibilidades del videojuego como obra artística fluida: incompleta sin la participación del jugador, y capaz de articular, a través de la interacción, una narrativa íntima y comprometida.